Forma Descripción generada automáticamente
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Revista Multidisciplinar Epistemología de las Ciencias
Volumen 2, Número 4, 2025, octubre-diciembre
DOI: https://doi.org/10.71112/z69dbq50
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE EN OPERACIONES
MATEMÁTICAS BÁSICAS Y EN EL APRENDIZAJE DEL ALFABETO COREANO EN
ADOLESCENTES
GAMIFICATION AS A LEARNING STRATEGY FOR BASIC MATHEMATICAL
OPERATIONS AND FOR LEARNING THE KOREAN ALPHABET IN ADOLESCENTS
청소년의 기본 수학 연산 한글 학습을 위한 학습 전략으로서의 게임화
Jeannette Paola López Ávila
Lourdes Paola Olivas López
María Isabel Lucas Fernández
México - Corea del Sur
DOI: https://doi.org/10.71112/z69dbq50
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La gamificación como estrategia de aprendizaje en operaciones matemáticas
básicas y en el aprendizaje del alfabeto coreano en adolescentes
Gamification as a learning strategy for basic mathematical operations and for
learning the korean alphabet in adolescents
Jeannette Paola López Ávila
maestrapaolalopez@gmail.com
https://orcid.org/0009-0008-0887-8754
Secretaría de Educación Pública
México
Lourdes Paola Olivas López
paolaolivaslopez@gmail.com
https://orcid.org/0009-0001-5080-2429
Hoseo University/ 호서대학교
Corea del Sur
María Isabel Lucas Fernández
isalucasfer2@gmail.com
https://orcid.org/0009-0002-4126-2229
Secretaría de Educación Pública
México
RESUMEN
Los métodos de enseñanza tradicionales no logran atraer el interés de los estudiantes en un
mundo dominado por las tecnologías y el entretenimiento. La presente investigación tuvo como
objetivo implementar la gamificación como estrategia de aprendizaje para fortalecer las
habilidades matemáticas básicas (suma, resta, multiplicación y división) y como apoyo en el
aprendizaje del alfabeto coreano en adolescentes. Se diseñaron y aplicaron actividades
gamificadas en un ciclo escolar utilizando plataformas digitales de manera modular, aplicando
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la gamificación como estrategia de enseñanza para hacer del aprendizaje algo atractivo y
motivador. El estudio se desarrolló en cinco fases: diagnóstico, planificación, diseño,
implementación y evaluación, con base a mejorar el rendimiento en operaciones básicas y en la
adquisición del alfabeto coreano. Los resultados evidenciaron un aumento significativo en la
motivación, la participación activa y mejora de los aprendizajes en los alumnos, manifestando
una valoración positiva hacia la estrategia motivadora y desafiante.
Palabras clave: gamificación; ludificación; tecnología educativa; operaciones básicas; alfabeto
coreano
ABSTRACT
Traditional teaching methods fail to engage students in a world dominated by technology and
entertainment. This research aimed to implement gamification as a learning strategy to
strengthen basic math skills (addition, subtraction, multiplication, and division) and to support
adolescents' learning of the Korean alphabet. Gamified activities were designed and
implemented in a modular, one-year period using digital platforms, applying gamification as a
teaching strategy to make learning engaging and motivating. The study was conducted in five
phases: assessment, planning, design, implementation, and evaluation, aimed at improving
performance in basic math operations and the acquisition of the Korean alphabet. The results
showed a significant increase in student motivation, active participation, and improved learning,
with students positively appreciating the motivating and challenging strategy.
Keywords: gamification; educational technology; basic operations; korean alphabet
DOI: https://doi.org/10.71112/z69dbq50
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초록
전통적인 교육 방식은 기술과 엔터테인먼트가 지배하는 세상에서 학생들 참여를 유도하는
실패합니다. 연구는 기본적인 수학 능력(덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈) 강화하고 청소년의 한글
학습을 지원하는 학습 전략으로 임화를 도입하는 것을 목표로 했습니. 게임화 활동은 디지털
플랫폼을 활용하여 1 단위의 듈형으로 설계 실행되었으며, 학습의 흥미와 동기를
부여하는 교육 전략으로 게임화를 적용했습니. 연구는 기본적인 수학 연산 능력과 한글
습득 능력 향상을 목표로 평가, 계획, 설계, 실행, 평가의 5단계로 진행되었습니다. 연구 결과,
학생들의 동기 부여, 적극적인 참여, 그리고 학습 향상이 크게 증가했으, 학생들은 이러한 동기
부여 도전 전략을 긍정적으로 평가했습니다.
주요어: 게임화; 교육 기술; 기본 연산; 한글.
Recibido: 9 de octubre 2025 | Aceptado: 27 de octubre 2025
INTRODUCCIÓN
En la actualidad, los métodos tradicionales de enseñanza han dejado de ser efectivos
para captar la atención de los estudiantes, quienes crecen en un entorno inmerso en
tecnologías digitales y estímulos constantes, el atractivo del internet para los adolescentes es la
respuesta rápida, las recompensas inmediatas, la interactividad y las múltiples ventanas con
diferentes actividades (Echeburúa y de Corral, 2010). De esta premisa resulta atractiva la
gamificación y es necesaria en las aulas, porque el juego ayuda a los niños a aprender a
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aprender, a amar el aprendizaje, pero sobre todo hacerlo divertido, Lego Fundación (2017)
afirma que cuando los niños juegan, aprenden. Resuelven problemas, piensan
estratégicamente, se relacionan con los demás y manejan los altibajos de la vida (p. 8).
En el contexto educativo actual, los estudiantes carecen de motivación y compromiso en
las aulas, lo que afecta negativamente a su rendimiento académico y participación en el aula,
los métodos de enseñanza tradicionales no logran atraer el interés de los estudiantes mientras
que en casa son absorbidos por los videojuegos, especialmente en un mundo dominado por las
tecnologías; el rol docente necesita actualización, en especial del manejo de nuevas
tecnologías educativas (Vivas, 2015).
El historiador de la educación suiza, Charles Magnin dice que “la escuela ya no es
necesariamente legitima, hoy se considera que el saber debe ser algo funcional e
inmediatamente utilizable” (Crapez, 2004, p. 1). Mientras que Hernández Rojas (1998) dice que
la educación tradicional es partidaria de la enseñanza directa y rígida, predeterminada por un
currículo inflexible y centrado únicamente en el profesor.
Es menesteroso explorar nuevas estrategias de enseñanza utilizando la tecnología,
para hacer del aprendizaje algo más atractivo y funcional, usar la tecnología en la educación es
un modo sistemático de concebir, aplicar y evaluar el conjunto de procesos de enseñanza y
aprendizaje teniendo en cuenta los recursos técnicos y humanos y las interacciones entre ellos,
como forma de obtener una más efectiva educación (UNESCO, 1984, p. 43-44). La presente
investigación se desarrolla con base en esta problemática, a la necesidad de mejorar el
rendimiento en operaciones matemáticas básicas y en la adquisición del alfabeto coreano de
manera lúdica y divertida, en adolescentes del estado de Nuevo León.
La importancia de fortalecer las operaciones básicas radica en que las matemáticas
están presentes en nuestra vida diaria, para lo cual se requieren individuos con habilidades
para la resolución de problemas en diversos ámbitos. Los estudiantes aprenden matemáticas
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conforme se desarrollan y se relacionan con su entorno, ya que esta disciplina es fundamental
para comprender el mundo que los rodea. A través de la observación y la práctica, pueden
construir nuevos conocimientos de forma significativa (Ausubel, 1983). No obstante, diversos
estudios han documentado dificultades frecuentes entre los estudiantes, como operar con
números negativos, interpretar el significado de una ecuación lineal, aplicar correctamente la
jerarquía de operaciones o emplear métodos adecuados para la transposición de términos
(García-Suárez, Segovia & Lupiáñez, 2011). Estas dificultades permiten identificar si el error es
una falla momentánea o parte de un proceso de aprendizaje que requiere estrategias didácticas
específicas para ser superado, como fortalecer las operaciones básicas.
En el contexto regiomontano, la llegada e inversión de muchas empresas coreanas a
Apodaca y Pesquería, provoca la inmersión en su cultura y necesidad de una comunicación
básica. La migración coreana en México, si bien dio inicio en el siglo XIX, es a partir de la
última década que se ha intensificado en Nuevo León, de tal manera que ha adquirido un papel
sobresaliente tanto en la economía nacional como a nivel regional por medio de su cultura y
cambios demográficos que trae consigo (Hernández, 2018, p. 839).
La investigación implementa la gamificación como estrategia educativa innovadora
porque se considera en la hipótesis que aumenta la motivación, el compromiso y el rendimiento
académico de los estudiantes en estas áreas, integrando elementos del juego al aprendizaje
formal a la que vez que los estudiantes se divierten en su aprendizaje. La gamificación se basa
en el uso de elementos del diseño de videojuegos en contextos que no son de juego para hacer
que un producto, servicio o aplicación sea más divertido, atractivo y motivador (Deterding,
2011). Esta investigación se centra en el diseño e implementación de actividades gamificadas
que fomenten la motivación, el compromiso y el aprendizaje significativo en operaciones
básicas y en la adquisición del alfabeto del idioma coreano, así como diálogos básicos de
comunicación.
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El objetivo de la investigación fue diseñar y aplicar actividades gamificadas para
fortalecer las habilidades en operaciones básicas (suma, resta, multiplicación y división) y en la
adquisición del alfabeto coreano, así como diálogos básicos en adolescentes. Los objetivos
específicos fueron diseñar juegos educativos para mejorar habilidades en operaciones
matemáticas básicas y en la adquisición de elementos básicos del idioma coreano en
adolescentes, la implementación de los juegos educativos y la evaluación de la satisfacción del
uso de las actividades gamificadas.
La hipótesis general es que la implementación de actividades gamificadas produce una
mejora significativa en las habilidades de operaciones matemáticas básicas y en la adquisición
del alfabeto coreano en adolescentes. La hipótesis nula es que la implementación de
actividades gamificadas no produce una mejora significativa en las habilidades de operaciones
matemáticas básicas y en la adquisición del alfabeto coreano en adolescentes.
METODOLOGÍA
La investigación se estructuró en cinco fases clave con un enfoque mixto (cuantitativo y
cualitativo), el cual se define como la integración sistemática de métodos para obtener una
fotografía, una visión más completa del fenómeno (Hernández-Sampieri, 2008). Realizada en
un grupo de primer grado en la Escuela Secundaria Técnica 125 “Prof. Jesús Mario Herrera
Pedraza” con la autorización del director el Ing. Refugio Herrera Zapata, para el área de
gamificación en operaciones matemáticas básicas. De manera hibrida se realizó el proyecto
para el área de gamificación en la enseñanza del alfabeto coreano y diálogos básicos con
adolescentes de 11 a 15 años, por una maestra certificada en el idioma con un nivel avanzado
en el dominio del idioma.
Para diseñar cada una de las actividades gamificadas se consideró el aspecto cognitivo
del desarrollo del adolescente, ya que este estudio fue realizado con jóvenes que fluctuaban
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entre 11 a 15 años. En estas edades se tiene desarrollado el razonamiento abstracto, como
una habilidad de pensar y formar ideas teóricas o ideas anticipadas, lo que brinda a los
adolescentes la oportunidad de fomentar la metacognición. Esta destreza (razonamiento
abstracto) surge en la etapa de la adolescencia, promoviendo la capacidad para resolver
problemas, pensar críticamente y tomar decisiones de manera autónoma (Enciclopedia de
Salud Infantil y Adolescente, 1ª. Edición, 2023).
La investigación en ambas áreas (fortalecimiento de operaciones matemáticas básicas y
la adquisición del alfabeto coreano) se dividió en cinco fases, las cuales se han desarrollado de
manera progresiva y estructurada. A continuación, se presenta la cada una de ellas:
Fase 1 diagnóstico y contextualización. En esta fase, se realizó el análisis FODA y se
diagnosticó la situación educativa de la secundaria donde se realizó la investigación, la
actividad diagnóstica sigue un proceso metodológico riguroso y sistemático que la convierte en
una actividad científico-profesional (Arriaga, 2015). La problemática situada son las dificultades
que presentan los alumnos de primer grado de secundaria en la resolución de operaciones
básicas. Se tomó un grupo como muestra, el 1° “D” de la Escuela Secundaria Técnica 125
“Prof. Jesús Mario Herrera Pedraza”, ubicada en el municipio de Ciénega de Flores, Nuevo
León.
Los participantes que utilizaron la gamificación para el aprendizaje del alfabeto coreano
a través de una plataforma con clases sincrónicas y asincrónicas, de manera personalizada,
fueron 15 participantes en el estudio, las edades oscilan entre 11 a 15 años. Ambas muestras
estuvieron conformadas por adolescentes de nivel secundaria, seleccionados de manera no
probabilística o por conveniencia, ya que se eligió intencionalmente a los alumnos. El muestreo
no probabilístico por conveniencia es donde la muestra se elige de acuerdo con la conveniencia
de investigador, le permite elegir de manera arbitraria cuántos participantes puede haber en el
estudio (Hernández, 2021). La elección de estos grupos se justificó en función de los objetivos
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de la investigación, que busca implementar un proyecto de intervención y obtener resultados a
partir de las necesidades detectadas en el diagnóstico.
Fase 2 definición y planificación del proyecto. Se establecieron los objetivos, el alcance
y los contenidos para las estrategias gamificadas. Se consideraron las características del
diseño e implementación de los recursos didácticos gamificados que permitieran atender las
necesidades específicas del grupo y de los alumnos que reciben la clase personalizada, con la
finalidad de mejorar la comprensión y resolución de operaciones básicas, así como en la
adquisición de conocimientos básicos del idioma coreano.
Fase 3 diseño de las estrategias gamificadas. Se adaptaron los contenidos gamificados
por módulos de enseñanza, la finalidad de cada actividad gamificada fue la resolución de retos
de operaciones básicas de forma gradual, van escalando al siguiente nivel con mayor grado de
dificultad, aplicando el cálculo mental, con retroalimentación inmediata para identificar y corregir
errores. En la adquisición del idioma fue el reconocimiento del alfabeto coreano, con audios e
imágenes, composición de palabras y elementos básicos del diálogo. De esta manera, se
pretendió que los alumnos pudieran alcanzar el objetivo de la investigación, ya que los
objetivos son parte fundamental en el proceso de la investigación científica o de cualquier
estudio a realizar (Linares, Martínez & Páez, 2015).
Fase 4 diseño de las actividades gamificadas. El diseño de los juegos digitales fue
realizado por una pedagoga y una lingüista del idioma coreano, fueron evaluados durante la
fase del programa piloto por una docente normalista con especialidad en la enseñanza de las
matemáticas y por una docente de enseñanza del idioma coreano, para encontrar las áreas de
oportunidad y corregirlas. El proyecto de intervención antes de aplicarse fue revisado por el
personal directivo y el aplicador docente especialista en matemáticas de la secundaria donde
se implementó, así como del docente especialista en la enseñanza del idioma coreano que
aplicaría el proyecto de intervención en su área.
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La investigación en su totalidad tomó 18 semanas para su implementación equiparable
a 480 horas, con todas las fases ejecutadas. La recolección de datos combinó encuestas
estructuradas (cuantitativas) aplicadas a docentes y estudiantes, con observaciones y
preguntas abiertas (cualitativas). El análisis de resultados permitió establecer patrones de
mejora en el rendimiento académico y motivación de los estudiantes, estas técnicas de análisis
permitieron relacionar e interpretar la información expresada en códigos verbales e icónicos
(Hurtado, 2010).
El proyecto de gamificación como estrategia pedagógica y tecnológica en el aula usó
elementos de juego en contextos no lúdicos para mejorar la experiencia de los usuarios y su
compromiso (Contreras y Eguía, 2017). El diseño incluyó elementos como recompensas,
rankings y retroalimentación inmediata, para que los estudiantes pudieron disfrutar de su
proceso en el aprendizaje. Por lo tanto, el proyecto de investigación responde a las demandas
educativas planteadas por los objetivos de desarrollo sostenible (ODS), específicamente el
ODS4, que se centra en garantizar una educación inclusiva y equitativa de calidad (UNESCO
et. al. 2015), y de la SEP (2019), que promueve una enseñanza que favorezca el desarrollo de
habilidades fundamentales, especialmente en matemáticas y en la adquisición de otro idioma.
Fase 5 la implementación. Las actividades de aprendizaje gamificadas se
implementaron en tres trimestres, el escenario educativo de la gamificación en el
fortalecimiento de operaciones matemáticas básicas fue sincrónico presencial en el aula de
computación de la Escuela Secundaria Técnica 125 “Prof. Jesús Mario Herrera Pedraza”. Para
el aprendizaje del alfabeto coreano y diálogos básicos del idioma, el escenario fue sincrónico
por videollamada y asincrónico mediante una plataforma educativa; la educación virtual fusiona
los beneficios de la tecnología con la sabiduría del aprendizaje tradicional y con un diseño
eficiente (Urbina et al., 2022).
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Figura 1
Diseño modular de los juegos gamificados para el fortalecimiento de operaciones básicas
Nota. El código QR, contiene las ligas de las actividades gamificadas de los tres módulos.
Figura 2
Aplicación del programa piloto del proyecto
Nota. La imagen muestra la aplicación piloto de estrategias gamificadas para desarrollar el
cálculo mental usando operaciones básicas.
En cuanto a las consideraciones éticas, en todo momento de la investigación se
garantizó el bienestar de los adolescentes participantes, se explicaron los objetivos de la
investigación y se mantuvo la confidencialidad de la información recopilada, de tal manera que
los datos obtenidos se utilizaron únicamente con fines académicos y de investigación. En el
caso de las fotografías, con previa autorización, donde aparecen rostros de los participantes, el
representante legal de los menores decidió si quiere o no que su rostro sea difuminado
(Valencia, 2023).
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RESULTADOS
Los resultados obtenidos en la investigación tras la implementación del proyecto de
gamificación para el fortalecimiento de operaciones matemáticas básicas y en la adquisición del
alfabeto coreano y primeros diálogos fueron altamente positivos, se pudo constatar que el uso
de juegos digitales como método de enseñanza demostró ser una herramienta eficaz para
aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes inmersos en ambas áreas. El uso
adecuado de la gamificación tiene el potencial de potenciar el aprendizaje en diversas
situaciones y promueve el estudio autodirigido, haciendo que las funciones de participación y
las evaluaciones sean más activas, rápidas y accesibles (Llorent-Vaquero, 2018; Godoy, 2019).
Se comprobó que la gamificación es una forma innovadora de alentar a los estudiantes
a participar activamente en su proceso de aprendizaje, ya que las actividades gamificadas son
una estrategia que puede transformar el aprendizaje integrando elementos del juego en el
proceso educativo, motivando a los estudiantes y mejorando sus habilidades en operaciones
matemáticas básicas y en el aprendizaje del alfabeto coreano y sus primeros diálogos.
Perrotta et al. (2013) señala que el hecho de aprender mediante disfrute y diversión
puede ser un medio para introducir a los alumnos en un estado de flow; ese estado es conocido
también como la zona, donde una persona está sumamente inmersa y concentrada realizando
una actividad. Para Csikszentmihalyi (2009) el flujo o estado de flow es un estado subjetivo que
las personas experimentan cuando están completamente involucradas en algo hasta el extremo
de olvidarse del tiempo, la fatiga y de todo lo demás, excepto la actividad en sí misma.
A través de encuestas se identificaron los siguientes logros clave en la percepción de
los docentes y estudiantes, del estado de flow o de flujo en su interacción con el proyecto de
intervención:
Figura 3
Resultados clave de la evaluación del proyecto
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El gráfico señala como destacan la motivación, el dinamismo y eficacia de las
actividades diseñadas para la mejora de las habilidades. Algunos docentes recomendaron
mejorar la claridad en las instrucciones de ciertos juegos para aumentar la participación activa,
así como ampliar el proyecto a otras materias.
Figura 4
Implementación de la gamificación y su contribución en el desarrollo de habilidades en
operaciones básicas (suma, resta multiplicación y división)
El gráfico muestra la respuesta a la pregunta de contribución de la gamificación en el
desarrollo de habilidades en operaciones básicas (suma, resta multiplicación y división), el 75%
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está totalmente de acuerdo, el 16% de acuerdo, el 7% se mantiene neutral y el 2% está en
desacuerdo.
Figura 5
Implementación de la gamificación y su contribución en la adquisición de conocimientos
básicos del idioma coreano
El gráfico muestra la respuesta a la pregunta de implementación del proyecto y su
contribución en la adquisición de conocimientos básicos del idioma coreano, el 83% de los
encuestados está totalmente de acuerdo, el 10% de acuerdo, el 5% se mantiene neutral, el 2%
expresa su desacuerdo y no hay expresión en total desacuerdo.
Figura 6
Diseño de la gamificación
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El gráfico muestra la respuesta en cuanto al diseño de los juegos educativos del
proyecto de intervención, si fue adecuado para fortalecer las habilidades de operaciones
básicas y la adquisición de palabras elementales en el aprendizaje del idioma coreano, el 75%
de los encuestados están totalmente de acuerdo con el diseño de los juegos educativos y el
16% están de acuerdo con el diseño, el 7% se mantiene neutral mientras que el 2% no está de
acuerdo.
En la parte cualitativa de la investigación se constata, por los registros de observación
de los docentes aplicadores, que al aplicar está herramienta de enseñanza digital los alumnos
ponen en práctica el cálculo mental, el aprendizaje autónomo, la motivación, el interés y es un
reto inspirador por querer avanzar al siguiente nivel, por las recompensas y estímulos propios
de los juegos.
Figura 7
Nota. Aplicación del primer módulo de gamificación en la escuela secundaria técnica federal
125 en el estado de Nuevo León.
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Figura 8
Uso de plataformas digitales para la gamificación para la enseñanza de los elementos
básicos del idioma coreano
En el gráfico podemos observar la satisfacción de los alumnos utilizando plataformas
como Educaplay, Educandy, Wordwall, Genially, Nearpod en la adquisición de conocimientos
para leer el alfabeto coreano y diálogos básicos. El 58% de los encuestados está totalmente de
acuerdo en el nivel de satisfacción y de logro del uso de la gamificación, el 26% está de
acuerdo, el 11% se mantiene neutral, mientras el 5% expresa su desacuerdo.
Figura 9
La participación activa en la gamificación para el aprendizaje del idioma coreano
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El gráfico muestra las respuestas de los estudiantes sobre la gamificación como
estrategia de aprendizaje en el fortalecimiento del alfabeto coreano. El 56% está totalmente de
acuerdo en que las actividades gamificadas motivan la participación activa en el aprendizaje del
idioma, el 25% expresa que está de acuerdo, el 12% expresa su neutralidad, mientras que el
7% expresa su desacuerdo.
Figura 10
Contenidos gamificados para el aprendizaje del alfabeto coreano
Nota. Captura de pantalla del juego Hangeul, tomado de Educaplay (s.f.). Disponible en
https://es.educaplay.com
La investigación contiene una parte abierta, cualitativa, donde los docentes encuestados
expresaron una valoración positiva en varios aspectos clave del proyecto, los estudiantes
participantes destacaron que las actividades propuestas requieren tiempo pero permiten
desarrollar efectivamente habilidades matemáticas básicas y habilidades para la adquisición del
idioma coreano; además que los juegos utilizados en el proyecto fueron divertidos, dinámicos y
entretenidos, captando la atención de los estudiantes, lo que facilita un aprendizaje más
efectivo a través del entretenimiento. También se valoró la diversidad de juegos digitales, ya
que contribuye al desarrollo de diferentes habilidades de forma atractiva para los estudiantes,
mencionaron los estudiantes su notable interés y alegría al participar en las actividades, lo que
refuerza el valor de la propuesta.
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Sin embargo, también se identificaron algunas áreas de mejora que permiten las
correcciones necesarias, como la necesidad de variar el orden de las secciones de respuestas
correctas, solamente en el Módulo 2, para evitar que los estudiantes se acostumbren a un
patrón predecible. Otra sugerencia adicional fue extender el proyecto la enseñanza de otros
idiomas no solo del coreano.
DISCUSIÓN
Los hallazgos indican que la gamificación no solo beneficia el desempeño académico,
sino que también transforma el entorno del aula en un lugar más interactivo, motivador y
participativo. Esto respalda la afirmación de la Fundación LEGO (2017) de que el juego
promueve un aprendizaje significativo y el crecimiento de habilidades cognitivas y sociales. La
importancia del aprendizaje de una lengua extranjera radica en la adquisición y mejora de
habilidades cognitivas como la memoria, la atención, la percepción global y del habla (Greve,
1971).
Al aprender un nuevo idioma por medio de la gamificación se ponen en práctica las
destrezas sociales dentro de un nuevo entorno con personas formadas en distintas
perspectivas, la inmersión cultural. La gamificación como apoyo en el aprendizaje entrena el
cerebro mediante la reorganización de sus conexiones, fortaleciendo las existentes
(neuroplasticidad), que modifica la forma en la que se comunican, permitiendo a los alumnos a
aprender mejor y a adaptarse a nuevas experiencias (Alcaráz, 2021). La gamificación como
herramienta permite captar la atención del alumnado e invitarles a aprender desde una
perspectiva lúdica (Martínez-Hita & Martínez-Hita, 2017).
No obstante, se encontraron limitaciones relacionadas con la infraestructura tecnológica
de la institución, algo que otras investigaciones han destacado como un elemento que afecta la
implementación continua de estrategias digitales. El establecimiento de una sala de
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computación representa un avance, pero es necesario asegurar la formación digital del
profesorado y el mantenimiento de los recursos tecnológicos. Otra limitante es el
monolingüismo, hablar otro idioma además del español es considerado como una forma de
alfabetismo en muchos sectores de la industria y el comercio, en el mundo actual se ha
convertido en una necesidad y una herramienta de supervivencia.
Por medio de la gamificación, se ha conseguido una retención buena en la
memorización del vocabulario y el uso de diálogos básicos durante el estudio, como ejemplo se
constata como alumnos de 11 años a 15 años muestran progreso notable, usando flashcards
para aprender a leer el alfabeto en coreano (llamado Hangeul), lo cual ahorró el tiempo en el
proceso de enseñanza, lo que normalmente tomaría tres clases de dos horas.
CONCLUSIONES
La indagación evidenció que la utilización de la gamificación se presenta como un
método efectivo en la educación para mejorar las destrezas en las operaciones básicas y en la
adquisición de vocabulario básico del idioma coreano entre adolescentes; mediante la
motivación del estudiante por el contenido y porque potencia su creatividad (Marín, 2015). Por
medio de la creación y ejecución de actividades digitales interactivas los educandos exhibieron
mayor entusiasmo, inspiración e involucramiento en las lecciones, logrando un progreso
notable en la adquisición de competencias esenciales como la suma, resta, multiplicación y
división, así como la lectura del alfabeto en coreano “Hangeul”.
El análisis respalda que el aprendizaje a través del juego no solo impulsa el desarrollo
académico, sino que también favorece la creación de un entorno escolar más activo y
optimista, porque se genera un proceso activo donde no se pierde y todos los participantes
ganan, así logran un aprendizaje auténtico (Navarro, et al., 2020). Los resultados obtenidos
permiten comprobar la hipótesis planteada, ya que la implementación de actividades
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gamificadas fortaleció significativamente las habilidades en operaciones matemáticas básicas
de los estudiantes de secundaria y la adquisición del alfabeto coreano.
Se comprobó que la gamificación promueve un entorno de aprendizaje más atractivo y
estimulante, lo que lleva a una mayor participación y compromiso entre los estudiantes para
fortalecer las operaciones matemáticas básicas y en la enseñanza del alfabeto y diálogos
coreanos. Al utilizar juegos y dinámicas interactivas, los estudiantes no sólo se sienten más
motivados para aprender, sino que también se involucran activamente en su proceso de
aprendizaje (Deterding, 2011).
Se infiere por medio de la investigación que el uso de plataformas de gamificación
permite diversificar estrategias educativas y adaptarlas a las necesidades del alumnado actual,
cada vez más familiarizado con el uso de las tecnologías. Implementar la gamificación en el
aula ayuda a crear un ambiente de trabajo más positivo y estimulante, en el que los docentes
no sólo enseñan, sino que también disfrutan del proceso con los estudiantes.
Declaración de conflicto de interés
Declaro no tener ningún conflicto de interés relacionado con esta investigación.
Declaración de contribución a la autoría
Los autores del presente artículo participaron de manera activa y sistemática atendiendo
los roles y criterios de las normas de publicación internacionales. Jeannette Paola López Ávila,
Lourdes Paola Olivas López y María Isabel Lucas Fernández contribuyeron en la
conceptualización, revisión de literatura, curación de datos, diseño metodológico, aplicación de
instrumentos, sistematización de resultados, análisis y redacción del borrador original del
escrito.
Declaración de uso de inteligencia artificial
Los autores declaran que utilizaron la Inteligencia Artificial como apoyo para este
artículo, y que esta herramienta no sustituyó de ninguna manera la tarea o proceso intelectual,
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