Forma Descripción generada automáticamente
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Revista Multidisciplinar Epistemología de las Ciencias
Volumen 2, Número 2, 2025, abril-junio
DOI: https://doi.org/10.71112/kpgzp433
ESTRATEGIA DIDÁCTICO-LÚDICA PARA FOMENTAR LA MOTIVACIÓN POR EL
APRENDIZAJE DEL INGLÉS EN ESTUDIANTES DEL SUBNIVEL ELEMENTAL DE
LA CIUDAD DE ESMERALDAS
DIDACTIC-PLAYFUL STRATEGY TO FOSTER MOTIVATION FOR LEARNING
ENGLISH IN ELEMENTARY SUBLEVEL STUDENTS IN THE CITY OF
ESMERALDAS
Carla Stefanie Montesdeoca-Ortiz
Haydeé Ramírez-Lozada
Ecuador
DOI: https://doi.org/10.71112/kpgzp433
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Estrategia didáctico-lúdica para fomentar la motivación por el aprendizaje del
inglés en estudiantes del subnivel elemental de la ciudad de Esmeraldas
Didactic-playful strategy to foster motivation for learning English in elementary
sublevel students in the city of Esmeraldas
Carla Stefanie Montesdeoca-Ortiz
1
carlastefaniem@gmail.com
https://orcid.org/0009-0001-5233-2264
Pontificia Universidad Católica del Ecuador
Sede Esmeraldas
Ecuador
Haydée Ramírez-Lozada
2
haydee.ramirez@pucese.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-3482-2331
Pontificia Universidad Católica del Ecuador
Sede Esmeraldas
Ecuador
RESUMEN
Con el objetivo de proponer una estrategia didáctico-lúdica que fomente la motivación de los
estudiantes por el aprendizaje del idioma inglés, fortaleciendo su interés y compromiso con este
proceso, se realizó una investigación bajo la modalidad mixta, es decir, cualitativa y
cuantitativa; se trató de una investigación documental y de campo, empleando el paradigma
positivista. Se hizo uso del método analítico sintético, inductivo deductivo y hermenéutico.
Como técnica de investigación se empleó la encuesta, la cual se aplicó a una muestra no
probabilística de participantes voluntarios conformada por 90 estudiantes, a través de un
cuestionario contentivo de 17 preguntas cerradas. Los resultados revelaron que los estudiantes
presentan un alto nivel de motivación extrínseca para aprender inglés, estando de acuerdo con
el uso de actividades lúdicas para el aprendizaje del idioma y se sienten más motivados para
aprender inglés cuando se utilizan este tipo de actividades. Se propuso la estrategia didáctico-
lúdica denominada “Carla´s Bingo Blast: la aventura del inglés” la cual aumentará la motivación
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de los estudiantes por el aprendizaje del idioma inglés a través de actividades lúdicas
interactivas.
Palabras clave: Aprendizaje, estrategia, didáctico-lúdica, idioma, motivación
ABSTRACT
With the objective to propose a didactic-playful strategy that encourages students' motivation to
learn English, strengthening their interest and commitment to this process, mixed modality
research was carried out, that is, qualitative and quantitative; it was a documentary and field
research, using the positivist paradigm. The synthetic analytical, inductive deductive and
hermeneutic methods were used. The survey was used as a research technique, which was
applied to a non-probabilistic sample of voluntary participants made up of 90 students, through
a questionnaire containing 17 closed questions. The results revealed that students have a high
level of extrinsic motivation to learn English, agreeing with the use of playful activities for
language learning and feeling more motivated to learn English when this type of activities are
used. The didactic-playful strategy called “Carla´s Bingo Blast: The English Adventure” was
proposed, which will increase students' motivation for learning the English language through
interactive, playful activities.
Keywords: Learning, strategy, didactic-playful, language, motivation
Recibido: 14 de marzo 2025 | Aceptado: 2 de abril 2025
DOI: https://doi.org/10.71112/kpgzp433
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INTRODUCCIÓN
Aprender inglés en un mundo globalizado, como en el que se vive actualmente,
representa un reto que deben plantearse los estudiantes de todos los niveles. El aprendizaje de
una lengua extranjera, tal como lo señala Cela (2021), mejora la capacidad intelectual del
individuo, fomentando valores positivos hacia la cultura de las lenguas que estudian. Para que
el aprendizaje se consolide de una manera más efectiva se requiere de una adecuada
motivación que coadyuve a la mejora en la captación de la atención por los estudiantes.
La motivación es un aspecto que debe tomarse en consideración. Los estudiantes
motivados y que, a temprana edad, son expuestos al conocimiento y práctica de un segundo
idioma poseen una mayor ventaja de aprendizaje. En contraste, los estudiantes que no cuentan
con la motivación necesaria enfrentan más dificultades. Esto es aún más evidente cuando se
les presenta un idioma totalmente desconocido sin haber tenido conocimientos previos,
especialmente en la edad adulta o adolescencia.
Importantes investigaciones han mostrado que las actividades lúdicas ofrecen un
entorno estimulante que facilita el aprendizaje por medio de la experimentación, la creatividad y
la interacción social, promoviendo habilidades esenciales como la resolución de problemas, el
pensamiento crítico y la colaboración, los cuales son fundamentales en el proceso educativo. A
través del juego los estudiantes desarrollan habilidades cognitivas, fomentando el desarrollo
emocional y social, facilitando la gestión de las emociones, el trabajo en equipo y el desarrollo
de la empatía hacia los demás (López et al., 2024).
Se evidenció en una Unidad Educativa pública de Esmeraldas, Ecuador que, a pesar del
esfuerzo de los docentes para que los estudiantes del subnivel elemental aprendan el idioma
inglés, estos no se encontraban lo suficientemente motivados para el aprendizaje de dicho
idioma. Esta falta de motivación se refleja en su bajo rendimiento académico, escasa
participación en actividades de clase y en la falta de compromiso con la entrega de tareas de
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inglés, lo cual genera que los conocimientos de su gramática y pronunciación no les permitan
comunicarse con fluidez en este idioma, generando una diferencia respecto a estudiantes
expuestos a temprana edad a un idioma no materno, los cuales desarrollaron bilingüismo y
fácilmente logran aprender nuevos idiomas.
Esta situación genera consecuencias negativas a los estudiantes, pues afecta su
desempeño dentro de una sociedad altamente globalizada, en donde la imposibilidad de
comunicarse a través del idioma inglés crea barreras que dificultarán su futuro desarrollo
profesional y laboral. En vista de que la metodología lúdica favorece la motivación de los
estudiantes debido al dinamismo de su estrategia, se plantea la siguiente pregunta de
investigación: ¿Qué estrategia didáctica basada en la metodología lúdica podría contribuir a
fomentar la motivación por el aprendizaje del idioma inglés en los estudiantes del subnivel
elemental de Esmeraldas, Ecuador?
En tal sentido, la siguiente investigación siguió como objetivo general proponer una
estrategia didáctico-lúdica que fomente la motivación de los estudiantes por el aprendizaje del
idioma inglés, fortaleciendo su interés y compromiso con este proceso. Se siguieron los
siguientes objetivos específicos: Diagnosticar el nivel de motivación de los estudiantes hacia el
aprendizaje del idioma inglés, determinar la percepción de los estudiantes con relación al uso
de actividades lúdicas para el aprendizaje del inglés, y planificar fases estratégicas, acciones y
procederes basados en la metodología lúdica que fomenten la motivación de los estudiantes
para el aprendizaje del idioma inglés
Al realizar una revisión de la literatura en el ámbito educativo, Soledispa et al. (2020)
definen la motivación como el interés del estudiante por aprender a aprender. Este interés le
permite construir su propio conocimiento mediante actividades activas, dinámicas y críticas
La motivación, tal como lo señalan Espinoza y Pérez (2022), se considera primordial dentro del
proceso de Enseñanza-Aprendizaje, ya que, a partir de esta, el estudiante se siente impulsado
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para aprender, por lo cual es necesario que el docente diseñe estrategias para motivar a sus
alumnos. Cuando el estudiante se siente motivado correctamente, tendrá la necesidad de
conocer más de aquello que lo inspira. De acuerdo con el criterio de Soledispa et al. (2020), la
motivación crea el impulso de actuar, facilitando la enseñanza aprendizaje del educando.
Según Garcés et al. (2018), el aprendizaje significativo se relaciona estrechamente con
la motivación para ayudar a afirmar y apropiarse de los conocimientos, por ejemplo, se puede
señalar la escucha activa, visualización de películas, repetición, juegos, canciones, inmersión
lingüística, entre otras.
En este mismo orden de ideas se observa que, dentro de la práctica educativa se puede
encontrar un sinfín de estrategias implementadas con el propósito de sembrar o facilitar
conocimientos al sujeto y aumentar su nivel de motivación. Las estrategias para la didáctica del
aprendizaje del idioma inglés y su relación con la motivación de los estudiantes para el
aprendizaje del mismo constituyen un aspecto fundamental en la enseñanza, donde su enfoque
está en encontrar las mejores formas de enseñar inglés, de manera que los estudiantes
asimilen el idioma, lo practiquen en su diario vivir y también se sientan motivados a seguir
descubriendo más de él.
En opinión de Taborda (2024), los juegos son cada vez más valorados en la pedagogía
moderna, ya que contribuyen a crear una atmósfera positiva en el aula, lo cual favorece la
actitud motivacional de los estudiantes. Los recursos didácticos se han diseñado con la
intención de facilitar la labor del docente y del alumno.
La lúdica se puede considerar un instrumento valioso para fortalecer el proceso de
enseñanza-aprendizaje, explica Arias (2014), que el término proviene del latín ludus, que se
vincula a reír y el placer. En palabras de Pino (2021), la lúdica está presente en la vida de las
personas desde que tienen memoria, es decir, el ser humano requiere vivir y producir
experiencias lúdicas para tener una vida que merezca la pena ser vivida. La lúdica se asocia
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con el ambiente donde se lleva a cabo el proceso de aprendizaje entre docentes y estudiantes,
lo cual permite la presencia de situaciones espontáneas y dinámicas que se traducen en un
estado de bienestar para quienes participan en ello (Yagüé, 2018).
Según Moreira y García (2022) el juego lúdico destaca como un componente esencial
en el aprendizaje del estudiante, permitiendo que se sumerja a participar activamente en el aula
de clases, dejando a un lado la metodología tradicional, a la cual muchos estudiantes se
encuentran acostumbrados. Por esta razón, se ha convertido en una actividad muy importante
en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los idiomas de una manera divertida, entretenida y
recreativa.
La teoría humanista en la didáctica del inglés
Maslow (1943) se distingue por su teoría de la jerarquía de necesidades, la cual impacta
en la pedagogía humanista al subrayar la relevancia de cubrir necesidades fundamentales
antes de que se produzca un aprendizaje significativo. De acuerdo con Maslow (1943), una
educación humanista debe fomentar el crecimiento del potencial personal, la autorrealización y
el bienestar emocional de los alumnos.
Rogers (1969) sugirió una enseñanza enfocada en el alumno, en la que el aprendizaje
relevante se da en un entorno de confianza, empatía y autenticidad. Su perspectiva resalta la
función del profesor como facilitador en vez de transmisor de saberes, fomentando la
independencia del alumno y el aprendizaje basado en experiencias.
Freire (1970) propuso una metodología pedagógica enfocada en la concienciación y
emancipación del sujeto. Para él, la educación no debería ser un acto de impartición mecánica
de saberes (educación en negocios), sino un proceso dialógico que promueva la reflexión
crítica y el cambio social. La pedagogía humanista de Freire resalta la importancia del respeto
hacia el alumno como participante activo en el proceso de aprendizaje y su habilidad para
modificar su realidad.
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He aquí que estos tres autores convergen en que el estudiante debe atenderse en clase
como el ser humano que es, con sus intereses, necesidades, motivaciones. Es este ambiente
centrado en el estudiante el que posibilita un aprendizaje de calidad. En el estudio que nos
ocupa, con el uso de una estrategia didáctico-lúdica interactiva, los estudiantes se ven
aceptados, tenidos en cuenta, se motivan y se movilizan hacia el aprendizaje del inglés.
La teoría sociocultural y la zona de desarrollo próximo
La teoría sociocultural de Lev Vygotsky sostiene que el desarrollo cognitivo y el
aprendizaje se producen mediante la interacción social. De acuerdo con Vygotsky (1978), el
conocimiento no se forma de forma individual, sino en un entorno social y cultural donde el
lenguaje y la mediación desempeñan un rol crucial. La adquisición de conocimientos se
produce mediante la participación en actividades conjuntas con otras personas, en particular
con aquellos con un alto grado de conocimiento o experiencia, como profesores, compañeros y
cuidadores.
Uno de los conceptos fundamentales de esta teoría es la Zona de Desarrollo Próximo
(ZDP), que se establece como la separación entre lo que un estudiante puede realizar de
manera autónoma y lo que puede alcanzar con la asistencia de un adulto o un compañero más
capacitado (Vygotsky, 1978). En este contexto, la enseñanza efectiva sucede cuando se
proporciona respaldo o soporte para que el alumno pueda adquirir competencias más
sofisticadas, fomentando de esta manera su aprendizaje autónomo.
En el contexto de la tesis sobre la estrategia didáctico-lúdica para fomentar la
motivación por el aprendizaje del inglés en estudiantes del subnivel elemental en
Esmeraldas, la teoría sociocultural de Vygotsky proporciona un marco teórico sólido para
sustentar la importancia de la interacción social en el aprendizaje de un idioma.
1. Aprendizaje colaborativo y mediación: La propuesta didáctico-lúdica fomenta la
interacción entre los estudiantes y los docentes, lo que se alinea con la idea de que el
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aprendizaje del inglés puede ser más efectivo cuando se realiza en un entorno social,
con la mediación de un facilitador que ayude a ampliar la ZDP de los estudiantes.
2. Uso del juego como herramienta de andamiaje: Las estrategias lúdicas permiten a
los estudiantes participar en actividades estructuradas que ofrecen apoyo temporal para
alcanzar nuevos niveles de competencia lingüística, lo que refuerza el concepto de
scaffolding o andamiaje.
3. Desarrollo de habilidades a través de la interacción: Dado que el aprendizaje del
inglés implica la adquisición de habilidades comunicativas, la teoría de Vygotsky justifica
el uso de actividades interactivas que faciliten la inmersión en el idioma dentro de un
ambiente de apoyo.
Al investigar sobre una estrategia didáctico-lúdica para incentivar la motivación hacia
el aprendizaje del inglés en alumnos del nivel elemental en Esmeraldas, la teoría sociocultural
de Vygotsky ofrece un sólido marco teórico para respaldar la relevancia de la interacción social
en el aprendizaje de un idioma, que se pueden resumir de la siguiente manera:
1: Enseñanza cooperativa y mediación: La propuesta didáctico- lúdica promueve la
interacción entre los alumnos y los profesores, lo que concuerda con la noción de que el
aprendizaje del inglés puede ser más eficaz cuando se lleva a cabo en un ambiente social, con
la intervención de un facilitador que contribuya a expandir la ZDP de los estudiantes.
2. Utilización del juego como instrumento de estructuración: Las tácticas recreativas
posibilitan que los alumnos se involucren en actividades organizadas que brindan respaldo
temporal para lograr nuevos grados de habilidad lingüística, fortaleciendo así el concepto de
scaffolding o andamiaje.
3. Fomentar competencias mediante la interacción: Ya que el aprendizaje del inglés
conlleva el desarrollo de competencias comunicativas, la teoría de Vygotsky respalda la
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implementación de actividades interactivas que promuevan la inmersión en el idioma en un
entorno comunicativo.
Antecedentes
Existen importantes estudios que relacionan la importancia e incidencia de la
motivación con el proceso de enseñanza aprendizaje de una lengua extranjera. Al respecto,
Taborda (2024) realizó un estudio a través del cual logró en los estudiantes cambios
significativos por medio de las estrategias centradas en la lúdica. Al aplicar esta metodología, la
cual resultó motivadora y dinámica, se logró un mayor desempeño académico, un gran avance
en su desarrollo integral y al mismo tiempo mayor predisposición hacia el aprendizaje de una
segunda lengua.
Se encontró también la investigación realizada por Rodríguez et. al (2024) quienes
analizaron la importancia de la motivación intrínseca y extrínseca en la enseñanza del inglés en
el nivel básico elemental. Afirman que la motivación extrínseca evidencia un comportamiento
relacionado directamente con el logro de un resultado dirigido a obtener algo en particular.
Igualmente se encontró la investigación de Espinoza y Méndez (2024) quienes partiendo de la
vinculación entre las Tecnologías de la Información y la Comunicación y la lúdica, consideran
que el proceso de enseñanza aprendizaje del idioma inglés debe ser lo más dinámico posible.
La lúdica tiene un impacto positivo en la educación, consolidándose como un recurso
educativo que permite que los estudiantes se sientan más cómodos y el aprendizaje se vuelva
divertido.
En este mismo orden de ideas, Hoballah (2023) realizó una investigación en donde
planteó analizar de forma óptima la motivación que tienen los estudiantes al momento de
aprender una segunda lengua, reconociendo que aún no existe un concepto contemplado
acerca de este término ni tampoco una sola teoría que abarque con todos los componentes y
factores motivacionales. A su vez invita a complementar este proceso con la mejora del factor
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afectivo o sentimental del estudiante, debido a que es parte crucial para este grupo de
personas a la hora de cualquier tipo de aprendizaje y en especial si es una nueva lengua, no
materna.
Se pudo evidenciar también la investigación realizada por Salazar (2023), cuyo aporte
principal se centró en explicar que los docentes conocen el método constructivista y tienen
conocimiento de la teoría de inteligencias múltiples; sin embargo, se les dificulta la aplicación
de esta. Ante esta situación, este autor consideró la importancia de realizar un taller en línea
para capacitar al personal docente acerca de técnicas teatrales y esta propuesta pedagógica
enriquece a los maestros de herramientas innovadoras para el desarrollo del proceso de
enseñanza- aprendizaje de una segunda lengua, como lo es el inglés, el cual es el idioma
universal.
Se encontró el estudio de Chimarro (2023) quien centró su estudio en explicar la
importancia de las actividades lúdicas para despertar el interés y la motivación de los
estudiantes por el aprendizaje del idioma inglés. Hace énfasis en el hecho de que los docentes
deben tener interés en desarrollar estrategias que dinamicen el proceso de enseñanza del
idioma inglés, evitando la rutina y aquellas actividades que en lugar de estimular al estudiante
lo vuelvan un sujeto reactivo.
Se ubicó el estudio realizado por Choquehuanca et. al (2022), cuyo aporte central se
encuentra en demostrar de que la motivación incide en el aprendizaje del inglés puesto que
impulsa el interés del estudiante. Tal hecho permite encender e incentivar el desarrollo del
proceso, constituyéndose en una parte activa del accionar de los estudiantes.
Se encontró de igual forma la investigación de Cevallos (2022), en la cual se analiza la
influencia de actividades que promueven la motivación y el interés de los estudiantes de formar
parte en el proceso de enseñanza aprendizaje del idioma inglés. Los autores son del criterio
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que la lúdica desarrolla un pensamiento creativo, disminuye la ansiedad y el rechazo que
puedan tener los estudiantes de aprender un nuevo idioma.
De la revisión de la literatura también se evidencia el estudio realizado por Molina et al.
(2021), con el que logró determinar que la gamificación es una estrategia que fortalece el
aprendizaje del inglés por medio del juego para atrapar el interés del alumno. El aprendizaje y
pericia de una segunda lengua, como lo es el inglés, da una gran ventaja en un mundo
globalizado, donde podrán desenvolverse en entornos multiculturales.
Por su parte, Álvarez y Rojas (2021) desarrollaron una investigación relacionada con la
motivación y el aprendizaje del idioma inglés a partir de una perspectiva conceptual. A tales
efectos, destacan que el motor para el aprendizaje de un idioma es la motivación, debido a que
representa el incentivo para aprender mejor con un estado de ánimo que favorece este
proceso.
Se encontró también el estudio realizado por Martínez (2020), quien sostiene que el uso
de las diferentes plataformas digitales con fines educativos es una herramienta de gran utilidad
en el desarrollo del aprendizaje del idioma inglés, ya que ayuda y motiva más al individuo para
el aprendizaje. En este mundo globalizado los maestros tienen diferentes herramientas de
aprendizaje, técnicas y estrategias didácticas que fortalecen aquellos contenidos que se
adquirieron dentro del aula para ser más eficientes en el desarrollo de las habilidades.
Asimismo, se ha documentado la investigación de Candela y Benavides (2020) quienes
profundizaron estudios sobre las actividades lúdicas, señalando que estas constituyen un
aliado poderoso que fomentan el aprendizaje de carácter significativo. Las actividades lúdicas
propician las relaciones armoniosas y la empatía entre los estudiantes, lo cual crea un
ambiente agradable que favorece el aprendizaje.
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METODOLOGÍA
La investigación se realizó bajo la modalidad mixta, es decir, aquella que entrelaza la
investigación cualitativa y cuantitativa, implicando su interacción y potenciación. A través de la
modalidad mixta se pueden recolectar y analizar datos tanto de una forma cualitativa como
cuantitativa, logrando una discusión conjunta de estos (Hernández y Mendoza, 2018). A través
del enfoque cualitativo se buscó comprender la importancia de la utilización de la estrategia
didáctico-lúdica como vía para la motivación del proceso de enseñanza aprendizaje de una
lengua extranjera, teniendo como propósito reconstruir la realidad, es decir, la forma como la
utilización de juegos puede ayudar a que los estudiantes del subnivel elemental de Esmeraldas
Ecuador aprendan el idioma inglés, partiendo de la necesidad de que se sientan más
motivados para aprender el idioma inglés.
Igualmente, se hizo uso de la modalidad cuantitativa para reflejar numéricamente la
cantidad de estudiantes del subnivel elemental que se sienten motivados para aprender inglés
de acuerdo con los procedimientos utilizados actualmente, así como obtener su punto de vista
sobre el uso de la estrategia didáctico-lúdica como elemento motivador para el aprendizaje del
inglés.
Se está en presencia de una investigación documental y de campo. La investigación
documental de acuerdo con Jurado (2005) es aquella que se refiere a la construcción del
conocimiento mediante la búsqueda de datos existentes en documentos de cualquier especie,
tales como fuentes bibliográficas, hemerográficas o archivísticas. La investigación documental
se desarrolló a través de la revisión bibliográfica de textos, tanto impresos como digitalizados
de libros, artículos científicos publicados en revistas de alto impacto que contienen información
fidedigna con carácter científico relacionados con la gamificación como elemento de motivación
para el aprendizaje de una lengua extranjera en estudiantes de diferentes niveles.
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Respecto a la investigación de campo, de acuerdo con lo expresado por Hernández y
Mendoza (2018) es aquella que se refiere a la recolección de datos con base a un registro
sistemático, válido y confiable de comportamientos que pueden ser observables en la realidad.
Se utilizó para observar, por una parte, la cantidad de estudiantes del subnivel elemental que
se sienten motivados por aprender inglés con los procedimientos que se utilizan actualmente
en las unidades educativas donde cursan sus estudios y la cantidad de ellos que piensa que la
utilización de una estrategia didáctico-lúdica puede ser útil para el aprendizaje de un idioma.
El paradigma empleado en la investigación es el positivista, entendido por Ramos
(2015) como aquel que sustenta a la investigación que tiene como objetivo comprobar una
hipótesis por medios estadísticos, o determinar los parámetros de una determinada variable de
una forma numérica. Este paradigma permitió establecer la relación existente entre la
motivación a través de una estrategia didáctico-lúdica y el aprendizaje de una segunda lengua.
De esta manera, se puede contribuir al desarrollo de prácticas educativas basadas en
evidencia que beneficien a los estudiantes del subnivel elemental en su proceso de aprendizaje
del idioma inglés.
Se utilizó el enfoque analítico-sintético, el cual de acuerdo a lo indicado por Rodríguez
(2007) estudia los hechos partiendo de la descomposición del objeto de estudio en cada una de
sus partes, con la finalidad de examinarlas individualmente, para posteriormente integrarlas de
manera holística. Este enfoque se empleó para desglosar las variables principales y examinar
su vínculo con la eficacia de una estrategia pedagógica-lúdica dirigida a potenciar la motivación
en el aprendizaje del inglés en alumnos del subnivel elemental en Esmeraldas, Ecuador.
Adicionalmente, se basó en el estudio de la situación específica de los alumnos para
elaborar la estrategia, lo que demuestra la aplicación del método inductivo, mientras que su
estructura teórica se fundamentó en un enfoque deductivo. Igualmente, la hermenéutica jugó
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un papel crucial en la interpretación de la documentación examinada, los resultados logrados y
el proceso en general, lo que posibilitó la base del diseño de la propuesta expuesta.
En cuanto a las técnicas de investigación, se hizo uso de la encuesta, entendida por
Montes (2000) como un sistema de preguntas que tiene por finalidad conseguir datos para una
investigación. Esta se aplicó a 90 estudiantes del subnivel elemental en Esmeraldas, Ecuador,
con la finalidad de conocer su criterio sobre la motivación que tienen actualmente para el
aprendizaje del idioma inglés, así como conocer su opinión sobre el uso de una estrategia
didáctico-lúdica para fortalecer la motivación del aprendizaje de dicho idioma.
Respecto a los instrumentos de investigación, para la aplicación de la encuesta, con
ayuda de la herramienta Chatgpt se elaboró un cuestionario contentivo de 17 preguntas
cerradas enfocadas en las dimensiones motivación, preferencia por actividades lúdicas y
relación actividades lúdicas-motivación, en donde los estudiantes tenían como opciones a
elegir: muy de acuerdo, de acuerdo, neutral, en desacuerdo o muy en desacuerdo.
La población estuvo representada por todos los estudiantes del subnivel elemental en
Esmeraldas, Ecuador, tomándose una muestra no probabilística de participantes voluntarios
conformada por 90 estudiantes de la ciudad y país referidos.
Para el análisis de los datos obtenidos de la encuesta realizada a los estudiantes se siguió el
siguiente procedimiento:
1. Cálculo de puntuaciones medias: Para cada aspecto de la motivación se
determinaron las calificaciones medias de las reacciones de los alumnos. Esto facilitó la
obtención de una perspectiva global del grado de motivación en cada categoría.
2. Evaluación de la variabilidad: Se analizó la variabilidad de las respuestas en cada
dimensión con el objetivo de detectar patrones y tendencias. Para lograrlo, se empleó la
desviación estándar, que facilitó entender cuán uniformes o variadas son las perspectivas de
los alumnos.
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3. Análisis descriptivo de las preferencias lúdicas: Las respuestas relacionadas con las
preferencias por actividades lúdicas fueron analizadas descriptivamente para identificar las
actividades que los estudiantes prefieren. Los resultados se presentan en forma de frecuencias
y porcentajes, permitiendo una comparación clara de las opciones más valoradas por los
participantes.
4. Correlación entre motivación y preferencias: Se aplicó un análisis correlacional para
determinar la existencia de alguna relación significativa entre la motivación y las preferencias
por actividades lúdicas. Esto permitió observar si los estudiantes más motivados mostraron una
mayor preferencia por ciertos tipos de actividades.
RESULTADOS
Con relación a la dimensión Motivación por el Aprendizaje del inglés (Figura 1), los
resultados revelaron que la mayoría de los estudiantes seleccionaron la categoría Muy de
acuerdo en todos los indicadores evaluados, con frecuencias que oscilan entre 62 y 75
respuestas. Los indicadores que tuvieron mayor aceptación fueron el aprendizaje de canciones
y películas en inglés (75) y participación en actividades relacionadas con el aprendizaje del
idioma inglés (70). Las respuestas en las categorías De acuerdo, Neutral, En desacuerdo y
Muy en desacuerdo presentaron valores significativamente menores.
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89 Revista Multidisciplinar Epistemología de las Ciencias | Vol. 2, Núm. 2, 2025, abril-junio
Figura 1
Dimensión Motivación por el Aprendizaje del inglés
Fuente: Encuesta a 90 estudiantes del subnivel elemental de una unidad educativa
de Esmeraldas, Ecuador (2025).
Respecto a la dimensión Preferencia por actividades lúdicas (Figura 2) los resultados
reflejaron que la mayoría de los estudiantes encuestados seleccionaron la categoría Muy de
acuerdo en los indicadores evaluados, con frecuencias que oscilan entre 5 y 80 respuestas.
Los indicadores que tuvieron mayor aceptación fueron la inclusión de actividades lúdicas como
juegos o dinámicas (80) y sentirse más motivados cuando participan en actividades lúdicas en
clases (75). Las respuestas en las categorías De acuerdo, Neutral, En desacuerdo y Muy en
desacuerdo presentaron valores significativamente menores.
DOI: https://doi.org/10.71112/kpgzp433
90 Revista Multidisciplinar Epistemología de las Ciencias | Vol. 2, Núm. 2, 2025, abril-junio
Figura 2
Dimensión Preferencia por actividades lúdicas
Fuente: Encuesta a 90 estudiantes del subnivel elemental de una unidad educativa de
Esmeraldas, Ecuador (2025).
Respecto a la dimensión Relación actividades lúdicas-Motivación (Figura 3) los
resultados reflejaron que la mayoría de los estudiantes encuestados seleccionaron la categoría
Muy de acuerdo en los indicadores evaluados, con frecuencias que oscilan entre 77 y 86
respuestas. Los indicadores que tuvieron mayor aceptación fueron las actividades lúdicas
incrementan la motivación para aprender inglés (86) y la existencia de una relación directa
entre motivación y las actividades lúdicas realizadas en clases (78). Las respuestas en las
categorías De acuerdo, Neutral, En desacuerdo y Muy en desacuerdo presentaron valores
significativamente menores.
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91 Revista Multidisciplinar Epistemología de las Ciencias | Vol. 2, Núm. 2, 2025, abril-junio
Figura 3
Dimensión Relación Actividades Lúdicas-Motivación
Fuente: Encuesta a 90 estudiantes del subnivel elemental de una unidad educativa de
Esmeraldas, Ecuador (2025).
PROPUESTA
Tomando en consideración la información recopilada en el diagnóstico realizado y el
objetivo general de la presente investigación, se propone la siguiente estrategia didáctico-lúdica
para fomentar la motivación de los estudiantes por el aprendizaje del idioma inglés
fortaleciendo su interés y compromiso con este proceso:
Esta estrategia didáctico-lúdica será aplicada en cada unidad didáctica del libro de texto
que utilizan los estudiantes. En caso de no contar con libros de texto, la estrategia se
implementará teniendo en cuenta los contenidos básicos relacionados con el nivel de inglés
que cursan los estudiantes.
Nombre de la estrategia: “Carla´s Bingo Blast: La Aventura del inglés”
DOI: https://doi.org/10.71112/kpgzp433
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Objetivo de la estrategia: Aumentar la motivación de los estudiantes por el aprendizaje del
idioma inglés a través de una estrategia didáctico-lúdica interactiva, que fortalezca su
vocabulario, comprensión auditiva y habilidades comunicativas con su entorno.
Fases de implementación de la estrategia:
1. Fase preparatoria
Objetivo:
Preparar todos los materiales y asegurarse de que los estudiantes comprendan las reglas y
objetivos del juego.
Acciones:
Diseñar y preparar los cartones de bingo con palabras o frases en inglés ajustadas al nivel
que cursan los estudiantes
Crear una lista de palabras/frases que se utilizarán durante el juego, que incluya la
conjugación de verbos regulares e irregulares
Asegurar la disponibilidad de marcadores o fichas.
Explicar las reglas del juego y los objetivos a los estudiantes.
Procederes:
Realizar una inducción grupal para explicar la finalidad de la dinámica y conocer las
expectativas de los estudiantes en cuanto al manejo del vocabulario.
Organizar a los estudiantes por pareja de manera que puedan intercambiar conocimientos
de vocabulario y léxico.
Establecer premios simbólicos para los ganadores del bingo como recompensa a sus
conocimientos.
2. Fase de inicio del juego
Objetivo:
Introducir a los estudiantes en la dinámica del juego de manera clara y motivadora.
DOI: https://doi.org/10.71112/kpgzp433
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Acciones:
Distribuir los cartones de bingo y los marcadores a los estudiantes.
Repetir brevemente las reglas del juego y aclarar cualquier duda.
Procederes:
Animar a los estudiantes a participar activamente y recordarles que habrá premios
simbólicos para los ganadores.
Elegir notas musicales que se colocarán cuando los estudiantes canten bingo, lo cual
estimulará su sentido del oído y generará emoción en el aula de clases.
3. Fase de desarrollo del juego
Objetivo:
Fomentar la participación activa de los estudiantes y mejorar su comprensión y vocabulario en
inglés.
Acciones:
Indicar en voz alta y correctamente pronunciadas las palabras/frases en inglés.
Conservar un ritmo del juego adecuado dependiendo del feedback que exista en el grupo,
proporcionando explicaciones adicionales si es necesario.
Interactuar con los estudiantes para asegurarse de que comprendan y se mantengan
motivados.
Llevar el control de manera que cuando los estudiantes vayan anunciando bingo el resto de
los compañeros estén compenetrados en el juego y sean parte activa en el proceso de
Enseñanza-Aprendizaje.
Procederes:
Grabar las sesiones para colocar el video en la plataforma YouTube con la finalidad de que
los estudiantes puedan repasar el vocabulario para fortalecer el proceso de Enseñanza-
Aprendizaje del idioma inglés.
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4. Fase de retroalimentación y corrección
Objetivo:
Evaluar el aprendizaje y la experiencia de los estudiantes, proporcionando retroalimentación y
reforzando el conocimiento adquirido.
Acciones:
Verificar que efectivamente las palabras/frases marcadas por los estudiantes en el cartón
correspondan a las anunciadas por el docente.
Discutir las palabras/frases utilizadas durante el juego y su aplicación en contextos reales.
Solicitar retroalimentación de los estudiantes sobre la actividad.
Procederes:
Verificar los ganadores del juego
Evaluar la aceptación del juego por parte de los estudiantes lo cual permitirá realizar los
ajustes pertinentes para futuras sesiones
DISCUSIÓN
Los resultados de la presente investigación coinciden plenamente con estudios
anteriores sobre la relación que existe entre motivación y aprendizaje del idioma inglés y cómo
la lúdica contribuye a mejorar la motivación de los estudiantes para aprender idiomas
extranjeros.
En la dimensión de Motivación, en la categoría Muy de acuerdo, se puede observar
claramente que los estudiantes encuestados presentan un elevado nivel de motivación en
todos los indicadores evaluados, con valores que varían entre 62 y 75 respuestas. Las medias
más altas (22.5) se observan en preguntas relacionadas con la motivación general para
aprender inglés (Pregunta 1), el logro de mejores calificaciones (Pregunta 2), y la comprensión
de canciones o películas en inglés (Pregunta 4). La desviación estándar relativamente alta
DOI: https://doi.org/10.71112/kpgzp433
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indica que, aunque hay una tendencia general positiva, hay variabilidad en cómo los alumnos
perciben estos aspectos.
Esto apunta a una marcada inclinación hacia el aprendizaje del idioma, motivada por
elementos como el anhelo de perfeccionar habilidades, conseguir notas superiores y tener
acceso a oportunidades más amplias. Estos tres indicadores con frecuencia de la categoría
Muy de acuerdo elevada revelan una profunda motivación extrínseca de los estudiantes por el
aprendizaje del idioma inglés.
Igual opinión sostienen Choquehuanca et al. (2022), quienes expresan que la
motivación para el aprendizaje del idioma inglés se encuentra directamente relacionada con el
rendimiento académico de los estudiantes, entendido este como el grado de conocimiento
logrado por una persona en cualquier actividad educativa. Al respecto es importante señalar
que detallan dichos autores que el rendimiento académico representa un tema dinámico
directamente relacionado con el aprendizaje que refleja una aproximación a las evidencias y
dimensiones del perfil de habilidad, conocimiento, actitud y valor desarrollado por el estudiante
en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Similar criterio es sostenido por Salazar (2023) quien destaca la importancia de la
motivación que deben despertar los docentes en el proceso de enseñanza aprendizaje, lo cual
permite la construcción del aprendizaje a través de la creatividad, coadyuvando a la
estimulación de la imaginación a través de actividades en aspectos cognitivos, procesos de
pensamiento lógico y la decodificación del mensaje que se transmite.
Coincide con este resultado Hoballah (2023) al señalar que la motivación de un
estudiante al estudiar un idioma influye significativamente en el proceso de enseñanza
aprendizaje, fortaleciendo la autoestima, las actitudes, rendimiento académico e incluso la
persistencia del estudio de una nueva lengua. De acuerdo con Rodríguez et al. (2024), la
motivación extrínseca hace referencia a conductas impulsadas por premios externos o la
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elusión de sanciones, lo que en este escenario se refleja en el interés de los alumnos por
potenciar su rendimiento escolar y obtener acceso a oportunidades futuras más favorables.
Este descubrimiento concuerda con investigaciones anteriores que resaltan el impacto
considerable de la motivación extrínseca en el aprendizaje de idiomas foráneos (Álvarez y
Rojas, 2021).
En la dimensión Preferencia por actividades lúdicas, en la categoría Muy de acuerdo,
los resultados de la encuesta reflejaron que los estudiantes son del criterio que es favorable la
inclusión de actividades lúdicas, juegos interactivos, canciones, concursos y competencias en
equipo para facilitar el aprendizaje del idioma inglés, sintiéndose más motivados en el proceso
de Enseñanza-Aprendizaje cuando se incluyen este tipo de actividades, tal circunstancia quedó
reflejada a través de las respuestas cuyos valores oscilan entre 5 y 80 respuestas. Los juegos
interactivos y las actividades dinámicas (Preguntas 1 y 2a) muestran medias altas (22.5) y
desviaciones estándar altas (35.7 y 40.5), lo que sugiere que a los estudiantes les gustan estas
actividades, aunque las opiniones son variadas. Las preferencias por role-plays o
dramatizaciones (Pregunta 2b) tienen una media baja (5.5) y una baja desviación estándar
(11.0), indicando que esta actividad es menos preferida entre los estudiantes.
En tal sentido Taborda (2024) expone que las estrategias centradas en la lúdica, tales
como juegos interactivos, dramatizaciones y actividades recreativas han demostrado ser
efectivas para aumentar la participación activa y el interés de los estudiantes en el aprendizaje
del idioma inglés, ya que no solamente promueven un ambiente entretenido, sino que facilitan
la internalización del idioma mediante experiencias significativas y relevantes.
Sobre este particular, Chimarro (2023) es del criterio que las actividades lúdicas son
importantes para despertar el interés por adquirir nuevos conocimientos, siendo viables para el
aprendizaje del inglés. Igualmente, indica que es importante incentivar a los docentes en el
proceso de enseñanza del inglés propiciando un modelo dinámico que despierte el interés de
DOI: https://doi.org/10.71112/kpgzp433
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los estudiantes por aprender este idioma, a través del uso de estrategias lúdicas de colaboren
en el proceso de aprendizaje.
Cevallos (2022) es del criterio que es importante permitir que se integren las actividades
lúdicas en el proceso de Enseñanza-Aprendizaje del idioma inglés ya que esto facilita no
solamente la práctica en la gramática, el vocabulario o la pronunciación, sino que permite al
estudiante aprender el idioma inglés de una forma participativa y entretenida, sin que exista
temor a burlas por las equivocaciones que puedan cometerse en presencia de los compañeros.
Molina et. al (2021) señalan que los métodos de enseñanza aprendizaje dinámicos que hacen
uso de la lúdica o la gamificación emplean estrategias más efectivas para consolidar el dominio
de actividades lingüísticas en los estudiantes, convirtiéndose la gamificación en una
herramienta valiosa para tal fin.
Martínez (2020) expone que producto de la globalización que existe actualmente, el uso
de plataformas tecnológicas y actividades lúdicas en el proceso de enseñanza aprendizaje del
idioma inglés se han convertido en herramientas atractivas para los estudiantes debido al
dinamismo y adaptabilidad que ofrecen estas a las necesidades de la población, reforzando los
contenidos que se aprenden en un salón de clases.
En la dimensión Relación actividades lúdicas-Motivación, en la categoría Muy de
acuerdo, se puede observar que los estudiantes encuestados se sienten más motivados para
aprender inglés cuando se utilizan actividades lúdicas, considerando que existe una relación
directa entre la motivación y el empleo de actividades lúdicas durante las clases de inglés, esto
se refleja en todos los indicadores evaluados cuyos valores varían entre 77 y 86 respuestas.
En tal sentido, las actividades lúdicas y su impacto en la motivación (Preguntas 1, 2, y 3)
muestran medias altas (22.5) y desviaciones estándar relativamente altas (32.5 a 41.0),
sugiriendo que los alumnos creen que estas actividades incrementan su motivación.
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Los resultados indican que los estudiantes encuentran motivación en diversas áreas del
aprendizaje del inglés, especialmente en actividades interactivas y dinámicas. Las actividades
lúdicas, como juegos y competencias en equipo, son vistas positivamente y se cree que
incrementan la motivación para aprender inglés. Igualmente sugieren los resultados que
incorporar una variedad de actividades lúdicas en las clases de inglés puede ser beneficioso
para la motivación de los estudiantes. Adaptar las estrategias de enseñanza para incluir estas
actividades puede ayudar a aumentar la motivación general y el compromiso de los estudiantes
con el aprendizaje del inglés
Coinciden con esta afirmación Espinoza y Méndez (2024), quienes señalan que ha sido
demostrada la importancia de utilizar métodos basados en actividades lúdicas para el
aprendizaje del inglés puesto que aumenta la motivación de los profesores para enseñar y de
los estudiantes para aprender el idioma. El uso de actividades lúdicas influye drásticamente en
los estudiantes durante el proceso de aprendizaje, ya que el entorno los hace sentir cómodos,
el aprendizaje se vuelve divertido, aumenta su interés en aprender, facilitando la comprensión
del material, logrando así que se reduzca la ansiedad.
Igual criterio mantienen Candela y Benavides (2020) al exponer que las actividades
lúdicas son un aliado poderoso para fomentar el aprendizaje de los idiomas. La lúdica es una
forma de vivir la cotidianidad que propicia el desarrollo de las aptitudes, las relaciones y el
sentido del humor, predisponiendo la atención de los estudiantes en motivación para su
aprendizaje. En vista del aumento de la motivación que generan las actividades lúdicas se
convierten en una herramienta estratégica que introduce al estudiante al alcance de
aprendizajes en ambientes agradables lo cual permite un mayor desarrollo de sus habilidades.
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CONCLUSIONES
Se diagnosticó que los estudiantes del subnivel elemental de Esmeraldas, Ecuador,
presentan un alto nivel de motivación extrínseca para aprender inglés. Los estudiantes
consideran que el aprendizaje del idioma es importante para perfeccionar habilidades,
conseguir notas superiores y tener acceso a oportunidades más amplias.
Se determinó que los estudiantes están de acuerdo con el uso de actividades lúdicas
para facilitar el aprendizaje del idioma inglés. Dentro de las actividades que favorecen el
proceso de Enseñanza-Aprendizaje de este idioma se encuentran las actividades lúdicas,
juegos interactivos, canciones, concursos y competencias en equipo. Estas actividades
despiertan el interés de los estudiantes para adquirir nuevos conocimientos, lo cual se refleja
en fortalecimiento del vocabulario, pronunciación y comprensión del idioma.
Se observó que los estudiantes encuestados se sienten más motivados para aprender
inglés cuando se utilizan actividades lúdicas. Los estudiantes consideran que existe una
relación directa entre la motivación y el empleo de actividades lúdicas durante las clases de
inglés, lo que implica que este tipo de actividades se deben utilizar en clases con
sistematicidad.
Con la información recopilada y desde la hermenéutica del proceso de investigación, se
propuso la estrategia didáctico-lúdica denominada “Carla´s Bingo Blast: la aventura del inglés”
basada en juegos didácticos interactivos. Con esta estrategia, que consta de cuatro fases: Fase
1. Preparatoria, Fase 2. Inicio del Juego, Fase 3. Desarrollo del juego; Fase 4.
Retroalimentación y Corrección. Cada fase con sus objetivos, acciones y procederes que
permitirán, al ser aplicadas en el aula, el aumento de la motivación de los estudiantes por el
aprendizaje del idioma inglés, específicamente su vocabulario, comprensión auditiva y
habilidades comunicativas.
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Declaración de conflicto de interés
Los autores declaran no tener ningún conflicto de interés relacionado con esta
investigación.
Declaración de contribución a la autoría
Carla Stefanie Montesdeoca-Ortiz: conceptualización, investigación, metodología,
redacción del manuscrito.
Haydée Ramírez-Lozada: metodología, supervisión, validación.
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